停摆之钟 / Hollow of the Clock
2025.07—2025.12总监与主策划 · 玩法系统、关卡与战斗设计
- 收缩项目范围,取消射击扩展,让战斗聚焦于钩锁接敌与近战击杀;9 人团队在截止前交付完整可玩流程。
- 以 Corgi Engine 为基础负责 Unity 最终版本重建,定义并整合钩锁、击杀回血、闪现充能、风格评级和动态音乐,采用 AI 辅助实现。
- 搭建教程关与正式关;根据约 6 名玩家的试玩观察,调整敌人布置、开场压力与安全学习空间。
个人简历
战斗策划
伦敦艺术大学 MA Games Design 在读,使用 Unity 与 Unreal 参与动作战斗、程序生成生存和解谜项目,另有一个个人独立的蓝图潜行项目。我将移动、战斗规则与玩家反馈连接起来,通过试玩迭代遭遇战与引导流程。
总监与主策划 · 玩法系统、关卡与战斗设计
后期关卡整合 · 声音与特效
核心系统与玩法设计 · 玩法实现
个人独立项目 · 系统、敌人 AI、关卡与数值
在 Steam 创意工坊发布《环世界》(游玩 1,650+ 小时)与 Quasimorph 体验改进模组。《环世界》模组方案由我提出,AI 辅助编写代码,我调试并在游戏中逐步测试;Quasimorph 的 CentralManagement 与 ItemTracker 策划案由我撰写,制作采用 AI 辅助。
项目支持实习生 · 上海联屏文化科技有限公司 · 2025.07—2025.08
参与竞标文件的内容撰写、资料整理与版式编排,并完成宣传海报的版式设计与视觉呈现。
在 Unity 项目与模组中,我定规则、边界与验收标准,用 Claude Code、Codex 辅助实现,再完成接入、配置、测试、调试与调优。Thoradin 的蓝图由本人手动连接,未使用 AI 辅助。