个人简历

徐思源

战斗策划

伦敦艺术大学 MA Games Design 在读,使用 Unity 与 Unreal 参与动作战斗、程序生成生存和解谜项目,另有一个个人独立的蓝图潜行项目。我将移动、战斗规则与玩家反馈连接起来,通过试玩迭代遭遇战与引导流程。

项目经历

停摆之钟 / Hollow of the Clock

2025.07—2025.12

总监与主策划 · 玩法系统、关卡与战斗设计

9 人学生团队 · Unity 6.2 / Corgi Engine

  • 收缩项目范围,取消射击扩展,让战斗聚焦于钩锁接敌与近战击杀;9 人团队在截止前交付完整可玩流程。
  • 以 Corgi Engine 为基础负责 Unity 最终版本重建,定义并整合钩锁、击杀回血、闪现充能、风格评级和动态音乐,采用 AI 辅助实现。
  • 搭建教程关与正式关;根据约 6 名玩家的试玩观察,调整敌人布置、开场压力与安全学习空间。

Graviturn

2026.01—2026.06

后期关卡整合 · 声音与特效

3 人课程团队 · Unity 6 / 2D URP

  • 在队友林坤完成的程序基础、移动系统与初始关卡上串联完整路线,定义箱子停稳后更新重生锚点的规则,并验证死亡、重置与回访流程。
  • 设计并整合暂停菜单、地图、传送、交互式改键及动态按键提示;为零重力状态设计噪点、色差、扫描线与漂浮粒子,并为拾取、检查点、按钮/门和传送配置声音与画面反馈。根据约 10 人的非正式试玩调整滤镜与地标,另行调校音效空间定位和距离衰减。

Outside the Blue

核心系统与玩法设计 · 玩法实现

团队合作项目 · Unity 2022.3

  • 设计“探索—回收—合成—修船—逃生”循环,以氧气和推进气体限制单次探索,将移动工具设为后续区域的进入条件。
  • 设计惯性移动、钩索和反作用力交互,并采用 AI 辅助完成实现;片尾按课程要求在程序一栏列出全组。

Thoradin

2024.06—2024.12

个人独立项目 · 系统、敌人 AI、关卡与数值

个人独立项目 · Unreal Engine 5 / 蓝图

  • 以行为树与黑板搭建守卫 AI,包含视觉与听觉感知;配置遭遇数值——视野半径 3000 cm、周边视野 70°、近战射线 300 cm——全部蓝图由本人手动连接。

已发布模组

在 Steam 创意工坊发布《环世界》(游玩 1,650+ 小时)与 Quasimorph 体验改进模组。《环世界》模组方案由我提出,AI 辅助编写代码,我调试并在游戏中逐步测试;Quasimorph 的 CentralManagement 与 ItemTracker 策划案由我撰写,制作采用 AI 辅助。

实习经历

项目支持实习生 · 上海联屏文化科技有限公司 · 2025.07—2025.08

参与竞标文件的内容撰写、资料整理与版式编排,并完成宣传海报的版式设计与视觉呈现。

实现流程

在 Unity 项目与模组中,我定规则、边界与验收标准,用 Claude Code、Codex 辅助实现,再完成接入、配置、测试、调试与调优。Thoradin 的蓝图由本人手动连接,未使用 AI 辅助。